KRD - Mikro-RPG, czyli jak zrobić małą grę, która naprawdę dowozi

← Wróć do strony głównej

Od czego w ogóle zacząć

Pomysł na mikro-RPG brzmi niewinnie. Parę questów, jedno miasteczko, kilka postaci, trochę dialogów, może jakiś prosty rozwój postaci. W głowie wszystko składa się w zgrabną, kameralną gierkę. Problem zaczyna się sekundę później, kiedy to „tylko jeszcze” zaczyna się mnożyć.

Bo właśnie na tym polega cały urok i całe przekleństwo RPG-ów: nawet mały erpeg bardzo łatwo przestaje być mały.

Największy wróg: scope, który rośnie po cichu

Najważniejsza rzecz przy takim projekcie to nie „wymyślić fajny świat”, tylko utrzymać dyscyplinę scope’u. Jeśli gra ma być mała, to musi być mała naprawdę, a nie tylko w pitchu.

Każdy kolejny system dokłada nie jedną rzecz, tylko cały ogon konsekwencji. Chcesz dodać walkę? To nagle potrzebujesz przeciwników, balansu, rewardów, feedbacku, pacingu. Chcesz bardziej żywy świat? To zaraz dochodzą stany lokacji, reakcje NPC-ów, różne warianty dialogów, może nawet zmiany w levelu. Chcesz więcej swobody? Świetnie, tylko teraz trzeba tę swobodę jeszcze sensownie obsłużyć.

Mikro-RPG nie zaczyna się więc od pytania „co jeszcze dodać?”, tylko raczej od pytania: co mogę bez bólu wyrzucić i dalej mieć grę, która działa?

Co jest naprawdę rdzeniem RPG-a

Przy takim cięciu szybko wychodzi ciekawe pytanie: co właściwie jest nieusuwalnym rdzeniem RPG-a?

Jedna odpowiedź brzmi: dialogi, wybory i reakcja świata. Czyli nie tyle „dużo fabuły”, co raczej poczucie, że gracz wchodzi w jakąś rolę, podejmuje decyzje i świat nie pozostaje na nie obojętny. W tym sensie nawet bardzo mały układ kilku postaci i kilku zależności może już zacząć działać jak RPG.

Druga odpowiedź idzie w stronę bardziej mechaniczną: dla części graczy RPG to przede wszystkim progresja, rozwój postaci i sprawczość. Stąd dobrym kontrapunktem był choćby Vampire Survivors, które pokazuje, jak dużo da się ugrać na samym poczuciu wzrostu mocy, nawet jeśli fabuła praktycznie nie niesie całej konstrukcji.

Czyli już na starcie widać, że „RPG” to nie jeden monolit. Można iść bardziej w stronę roli i reaktywności, albo bardziej w stronę mechaniki i power fantasy. Problem pojawia się wtedy, kiedy próbujemy od razu robić oba te światy naraz.

Nie próbuj robić dwóch gier jednocześnie

To chyba jedna z najbardziej zdradliwych pułapek. Klasyczny RPG bardzo często jest tak naprawdę zlepkiem dwóch osobnych bytów: gry o gadaniu i gry o walce, eksploracji czy progresji. W dużych produkcjach to jeszcze jakoś się spina. W małych już dużo gorzej.

Jeśli projekt ma być mikro, to dużo rozsądniejsze wydaje się postawienie na jedną główną oś. Jeśli najmocniejsze są dialogi, relacje i writing, to może właśnie to powinno nieść całą grę. Jeśli najmocniejsza jest mechanika, to może nie trzeba na siłę dopompowywać narracji ponad to, co naprawdę potrzebne.

Bardzo łatwo wpaść w pułapkę „jeszcze tylko mały system”, a potem odkryć, że ten mały system pociągnął za sobą pół produkcji.

Reaktywność jest ważniejsza niż wielkość świata

W małym RPG-u nie trzeba mieć wielkiego świata. Trzeba mieć świat, który reaguje tam, gdzie to naprawdę coś znaczy.

To jest zresztą jedna z rzeczy, które bardzo dobrze pokazują gry takie jak Disco Elysium. Nie chodzi nawet o kopiowanie tej konkretnej formuły, bo to byłby sport ekstremalny, tylko o zrozumienie zasady: gra nie musi stać na dziesięciu systemach, jeśli stoi na dobrym contencie i sensownie dobranej reaktywności.

I tu ważne doprecyzowanie: reaktywność nie musi być totalna. Nie trzeba robić odpowiedzi świata na każdą drobnostkę. Wręcz przeciwnie, czasem to tylko rozmywa obraz. Najmocniej działa wtedy, kiedy jest skupiona tam, gdzie gracz rzeczywiście podjął ważną decyzję. Dzięki temu świat nie wydaje się „ogromny”, ale wydaje się żywy.

Jedna mocna rzecz wygrywa z pięcioma średnimi

Małe gry bardzo często wygrywają tym, że robią jedną rzecz naprawdę dobrze. Nie wszystko dobrze. Jedną rzecz.

Jeśli najmocniejszą stroną projektu jest writing, to niech to będzie writing, który niesie całość. Jeśli najmocniejszą stroną jest struktura questów i pacing, można myśleć o przykładach takich jak The Legend of Zelda: Ocarina of Time czy Majora’s Mask, gdzie świat nie musi być ogromny, żeby był gęsty od sensownych aktywności. Jeśli inspiruje bardziej klasyczny model erpega, można zerknąć choćby na Atom RPG. Jeśli ciekawi bardziej kameralna, dialogowo-mechaniczna forma, to interesującym punktem odniesienia jest The Council.

Ogólna zasada pozostaje ta sama: lepiej być wyraźnym w jednej rzeczy niż nijakim w pięciu.

Mała skala to nie wada, tylko format

Bardzo zdrowe podejście przy mikro-RPG-u to pogodzenie się z tym, że gra nie musi być długa. Nie musi mieć trzydziestu godzin contentu. Nie musi udawać, że jest wielką sagą.

Czasem dużo lepiej działa zamknięta, konkretna sytuacja. Jedno miejsce. Jedna napięta relacja. Jeden konflikt. Jeden wieczór, jedno śledztwo, jedna rezydencja, jedna mała społeczność. Właśnie dlatego tak dobrze myśli się o takich projektach przez pryzmat krótkich larpów, jednostrzałów RPG albo małych, zwartych historii. Nie dlatego, że są „uboższe”, tylko dlatego, że są czytelne, konkretne i wykonalne.

Mikro-RPG nie musi być miniaturką wielkiej gry. Może być po prostu zwartą formą, która od początku wie, czym chce być.

Narzędzia też są częścią designu

Przy tak małej skali wybór narzędzia przestaje być czysto technicznym tematem. To też jest decyzja designerska. Jeśli narzędzie już daje gotowy szkielet pod świat, interakcje, dialogi czy szybkie prototypowanie, to może warto z tego skorzystać zamiast budować wszystko od zera.

Stąd pojawiały się też przykłady myślenia bardziej frameworkami niż „własnym silnikiem marzeń”, nawet w nietypowych kierunkach jak Fortnite czy LEGO Fortnite. Nie dlatego, że to zawsze najlepsza droga, ale dlatego, że w mikro-projekcie opłaca się być sprytnym. Im mniej energii idzie w stawianie fundamentów, tym więcej zostaje na rzecz, która naprawdę ma być sercem gry.

Na koniec

Mikro-RPG działa najlepiej wtedy, kiedy przestaje próbować być „małym dużym RPG-iem”, a zaczyna być po prostu dobrze zawężoną grą o jednej mocnej osi.

Mniej systemów. Mniej udawania rozmachu. Więcej świadomego wyboru, co w tej grze naprawdę ma znaczenie.

I może właśnie to jest najciekawsze w takim formacie: że nie chodzi o zrobienie wszystkiego, tylko o zrobienie jednej rzeczy na tyle dobrze, żeby cała reszta nie była już potrzebna.