Gry bardzo rzadko prowadzą gracza wyłącznie przez jasne polecenia. Znacznie częściej robią to przez układ nagród, ograniczeń i wygód. Nie mówią wprost „graj tak”, ale sprawiają, że pewne zachowania zaczynają wydawać się naturalne, opłacalne albo po prostu przyjemniejsze od innych. To właśnie temu była poświęcona rozmowa: w jakie sposoby gry zachęcają albo wymuszają określony styl grania, i co z tego wynika dla całego doświadczenia. Punktem wyjścia było V Rising, ale bardzo szybko temat rozszerzył się na szersze wzorce projektowe.
Kiedy gra uczy budować „ładnie”, a nie tylko tanio
V Rising okazał się tu bardzo dobrym przykładem. Na początku zamek jest po prostu narzędziem: miejscem craftingu, bezpieczną bazą i logistycznym centrum. Ale z czasem gra zaczyna dokładać kolejne powody, by nie traktować go już tylko użytkowo. Pełny pokój daje dach, dach daje cień, cień ogranicza zużycie zasobów, a wyspecjalizowane pomieszczenia i odpowiednie podłogi poprawiają wydajność całej bazy. W efekcie budowanie „po taniości i najszybciej” przestaje być oczywistym wyborem. Gra nie zmusza do estetyki wprost, ale bardzo sprytnie łączy wygodę, funkcję i organizację przestrzeni.
To działa tym mocniej, gdy do gry wchodzi element społeczny. Jeśli w multiplayerze naturalnie pojawia się oglądanie cudzych baz i pokazywanie własnych, budowanie zaczyna pełnić także funkcję reprezentacyjną. Wtedy baza nie jest już tylko magazynem z warsztatem. Staje się czymś, co warto dopracować, bo działa lepiej i jednocześnie lepiej wygląda.
Najszybsza droga do frustracji: „zostaw wszystko i buduj od nowa”
Z rozmowy bardzo wyraźnie wyłonił się jeden problem, który wiele gier o budowaniu rozwiązuje źle. Jeśli gra najpierw zachęca do przywiązania się do bazy, ozdabiania jej i traktowania jej jak własnego miejsca, a potem mówi: „świetnie, teraz zostaw to wszystko i zrób następną od zera”, bardzo łatwo wpada w moment ostrego zgrzytu. To ten typ decyzji, który dla wielu osób staje się naturalnym miejscem na porzucenie gry.
Właśnie dlatego tak dobrze wybrzmiały przykłady gier, które robią to mądrzej. W Astroneer nowe bazy nie kasują sensu poprzednich. Zmieniają ich funkcję. Jedna staje się zapleczem produkcyjnym, inna punktem wydobywczym, jeszcze inna wygodnym outpostem na innej planecie. Nie ma gwałtownego poczucia utraty. Jest raczej płynne przesunięcie środka ciężkości, a starsze miejsca nadal mają znaczenie. Frontier idzie podobnym tropem, ale od drugiej strony: pierwsza baza od początku ma charakter tymczasowy, więc późniejsze zakładanie kolejnych nie boli tak bardzo. Smallands rozwiązuje ten sam problem jeszcze prościej, bo pozwala po prostu przenieść bazę w nowe miejsce, zamiast kazać budować ją od nowa.
Boss jako przepustka, nie tylko przeszkoda
Drugi ważny wątek dotyczył tego, że ta sama aktywność może być odbierana zupełnie inaczej, jeśli gra zmieni jej sens. W V Rising walka z bossem działa mocniej dlatego, że nie jest tylko walką. Pokonanie nowego przeciwnika staje się odblokowaniem kolejnego poziomu technologii. Dla gracza, którego nie ekscytuje samo „pokonanie mocniejszego bossa”, taki układ nagle nadaje całej aktywności zupełnie inny ciężar. To już nie jest tylko test umiejętności. To droga do nowych możliwości.
Jednocześnie w rozmowie padło też ważne zastrzeżenie: taki system działa najlepiej wtedy, gdy odblokowania naprawdę poszerzają rozgrywkę, a nie tylko podbijają tier tego samego wyposażenia. Jeśli nowa technologia jest wyłącznie większą liczbą przy starym schemacie, część graczy w pewnym momencie poczuje, że pętla przestała się rozwijać. I wtedy nawet dobrze ustawiona zachęta może się wyczerpać.
Ograniczenie ma sens tylko wtedy, gdy coś wnosi
Bardzo ciekawie wybrzmiał też temat ograniczeń. W V Rising szczególnie mocno padł przykład zakazu teleportowania się z częścią zasobów. Z punktu widzenia PvP takie rozwiązanie ma pewną logikę: powrót z wartościowym łupem ma być ryzykowny, a świat ma generować napięcie. Problem zaczyna się wtedy, gdy ten sam system trafia do rozgrywki solo albo PvE i zamiast napięcia produkuje głównie długie przebieżki przez mapę. Wtedy gracz nie czuje, że uczestniczy w ciekawym ryzyku. Czuje raczej, że taszczy na plecach balans pod inny tryb gry.
To ważny projektowy sygnał. Ograniczenie nie jest samo w sobie dobre ani złe. Działa tylko wtedy, gdy tworzy sensowny rodzaj decyzji, napięcia albo problemu do rozwiązania. Jeśli staje się wyłącznie tarciem, szybko zaczyna być odbierane jak kara.
Są też utrudnienia, które uruchamiają kreatywność
Na drugim biegunie znalazł się Minecraft. Tam również pojawił się temat uciążliwej trawersacji, ale rozmowa poszła w inną stronę: czasem mechaniczny kłopot może zamienić się w ciekawy problem do rozwiązania. Jeśli poruszanie się po świecie jest niewygodne, gracze zaczynają budować tunele, skróty, połączenia między bazami i całą własną infrastrukturę. W takim układzie utrudnienie nie tylko przeszkadza. Ono uruchamia dodatkową warstwę zabawy.
To bardzo cenna różnica. Nie każde utrudnienie jest złym designem. Złym designem jest raczej takie utrudnienie, które niczego nie otwiera. Jeśli problem prowokuje kreatywność, planowanie albo specjalizację, zaczyna pracować na rzecz gry. Jeśli tylko wydłuża drogę, szybko zaczyna ciążyć.
Jak zmienić nawyki gracza
Mocnym kontrapunktem dla typowych farming simów okazało się Echoes of the Plum Grove. To przykład gry, która bardzo szybko pokazuje, że stare przyzwyczajenia mogą tu nie działać. Jedzenie się psuje, głód realnie naciska, handel z NPC-ami okazuje się ważniejszy niż w wielu podobnych grach, a jakość przedmiotów wpływa nie tylko na ich wartość, ale też na czas, przez jaki pozostają użyteczne. W efekcie gracz przestaje myśleć wyłącznie w kategoriach „ile da się wyprodukować”, a zaczyna myśleć „co opłaca się zrobić teraz, zanim to straci wartość”.
To dobry przykład tego, że zachęcanie do konkretnego stylu grania nie zawsze musi wyglądać jak nagroda. Czasem wystarczy tak ustawić ekonomię, by gra sama nauczyła nowych priorytetów. Nie przez wielki komunikat, tylko przez codzienny rytm decyzji.
Gra musi pokazać, czego od gracza chce
W rozmowie pojawił się też szerszy temat komunikowania zasad. Jeśli gra chce, by gracz eksplorował ściany, zaglądał za rogi, wracał do wcześniej widzianych miejsc albo testował dodatkowe mechaniki, musi to zakomunikować odpowiednio wcześnie i czytelnie. Sekretny pokój na początku gry, pusty slot w ekwipunku, niedostępne jeszcze przejście w metroidvanii, element świata wyglądający jak obietnica przyszłej zdolności: to wszystko są sposoby na ustawienie oczekiwań.
Padł też ważny kontrast: jeśli gracz pod koniec gry dowiaduje się o mechanice, której praktycznie nigdy nie używał, to zwykle znak, że system nie został dobrze wprowadzony. Samo istnienie narzędzia nie wystarcza. Gra musi jeszcze nauczyć, że warto po nie sięgać.
Kosmetyka też potrafi prowadzić gracza
Na końcu wrócił temat kosmetyków. To nie jest tylko ozdobnik. W wielu grach właśnie kosmetyczne nagrody okazują się jedną z najczystszych form motywacji. Jeśli wygląd jest powiązany z konkretnym wyzwaniem albo aktywnością, przestaje być tylko dekoracją. Staje się śladem osiągnięcia. Działa to szczególnie dobrze tam, gdzie statystyki nie są główną osią progresji albo szybko się starzeją. Kosmetyka nie wypada z obiegu po trzech godzinach tylko dlatego, że wpadł przedmiot z wyższą liczbą.
Dlatego tak często właśnie wyglądy, tytuły, odblokowane sety czy inne formy widocznego „zrobiłem to” okazują się skuteczniejsze niż kolejny chwilowy wzrost mocy.
O co chodzi w tym wszystkim
Całą tę rozmowę da się sprowadzić do prostego pytania: jak sprawić, żeby gracz chciał grać w określony sposób, zamiast tylko wykonywać polecenia?
Najciekawsze gry robią to przez układ bodźców. Dają wygodę zamiast suchego nakazu, sens zamiast pustej nagrody, dobrze wyczuty problem zamiast czystego tarcia. A kiedy już naprawdę coś wymuszają, robią to w taki sposób, żeby było jasne, po co ten koszt w ogóle istnieje.
tytuły wspomniane na spotkaniu
- The Walking Dead (gry Telltale)
- V Rising
- Nightingale
- Black & White
- Astroneer
- EVE Frontier / Frontier
- Smallands
- Minecraft
- Ratchet & Clank
- Hades
- Dungeon Siege 2
- The Elder Scrolls
- Echoes of the Plum Grove
- Stardew Valley
- Don’t Starve
- The Legend of Zelda: Breath of the Wild
- Stanley Parable
- Braid
- The Witness
- Sable
- Ori
- Mark of the Ninja
- Deus Ex
- World of Warcraft
- Band of Crusaders
- Dark Souls
- Sea of Thieves
- Lost Ark
- Final Fantasy
- Skyrim
- ARK