KRD - Strategie

← Wróć do strony głównej

Strategia to nie jeden gatunek

Rozmowa o strategiach szybko pokazała, że to słowo obejmuje bardzo różne doświadczenia. Dla jednych to szybka gra o presji i tempie, dla innych powolne budowanie przewagi, a dla jeszcze innych zarządzanie skomplikowanym systemem zależności. I właśnie tu pojawia się pierwszy problem projektowy: gracz często przychodzi do gry z własnym wyobrażeniem tego, czym „strategia” w ogóle jest. Jeśli gra obiecuje jedno, a daje coś innego, próg wejścia rośnie jeszcze zanim człowiek zdąży nauczyć się pierwszych zasad. Szczególnie mocno widać to przy tytułach, które już samą formą sugerują bardzo konkretny rodzaj doświadczenia [1][2].

[1] StarCraft, Europa Universalis, Crusader Kings
[2] Man of War, Rush for Berlin, Codename: Panzers, Theatre of War, Gates of Hell

Są trzy drogi do przystępności

W dyskusji wybrzmiały trzy główne sposoby radzenia sobie ze złożonością. Pierwszy to po prostu uproszczenie gry i ograniczenie liczby systemów. To obniża próg wejścia, ale łatwo wpaść wtedy w płytkość. Drugi sposób to mocna tutorializacja, czyli pogodzenie się z tym, że gra jest złożona, więc trzeba gracza przez nią cierpliwie przeprowadzić. To działa, ale łatwo zamienić kampanię w długi kurs obsługi. Najciekawsza była jednak trzecia droga: nie spłycać gry, tylko odsłaniać jej głębię warstwami [1][2]. Dzięki temu gracz nie musi od razu rozumieć wszystkiego. Wystarczy, że na początku dostaje prosty zestaw decyzji, a kolejne poziomy złożoności odkrywają się dopiero wtedy, gdy są naprawdę potrzebne.

[1] Dawn of War, Command & Conquer
[2] Civilization

Problemem nie jest złożoność, tylko źle dawkowana złożoność

Jednym z najważniejszych tematów spotkania był cognitive load, czyli po prostu to, ile rzeczy gra każe trzymać w głowie naraz. To właśnie on często decyduje, czy złożona strategia wciąga, czy odrzuca. Problemem nie jest więc samo skomplikowanie, tylko jego tempo i sposób podania. Zły tutorial nie jest tylko nudny. Bywa też bezużyteczny, bo prowadzi gracza za rękę tak mocno, że ten wykonuje polecenia bez zrozumienia, a potem i tak zostaje sam z całą masą zależności [1]. Z drugiej strony dobrze zaprojektowana gra potrafi mieć wiele systemów, a mimo to być czytelna, bo jasno pokazuje cele, ogranicza odpowiedzialność gracza na początku i pozwala mu oswajać kolejne warstwy stopniowo [2].

[1] Workers & Resources: Soviet Republic
[2] Against the Storm, Cities: Skylines

Głębia nie musi oznaczać męki kliknięcia

W rozmowie mocno wybrzmiała też różnica między głębią strategiczną a zwykłym obciążeniem wykonawczym. Są gry, w których ogromna część trudności wynika z presji czasu, liczby kliknięć i konieczności ciągłego dzielenia uwagi [1]. Taki model potrafi być ekscytujący, ale równie łatwo staje się po prostu wyczerpujący. Są jednak też strategie, które ciężar przesuwają gdzie indziej: na pozycjonowanie, przygotowanie starcia, dobór jednostek, teren albo ogólne rozplanowanie ruchów [2]. To nie jest mniej strategiczne. To po prostu inny rodzaj strategii, w którym większą rolę gra decyzja niż tempo jej wykonania.

[1] StarCraft
[2] Total War, Wargame, Company of Heroes, Gates of Hell

Dobra strategia nie musi być dla wszystkich

Być może to właśnie był najważniejszy wniosek całego spotkania. Problemem nie jest to, że niektóre strategie są trudne, niszowe albo bardzo szczegółowe. Problem zaczyna się wtedy, gdy gra nie umie jasno zakomunikować, czym naprawdę jest, albo wrzuca gracza w złożoność bez przygotowania. Strategia może być gęsta, wymagająca i bardzo konkretna w swojej fantazji [1], a mimo to działać świetnie, jeśli dobrze dawkuje informacje i uczciwie pokazuje, do kogo jest skierowana. Z kolei nawet bardziej przystępna gra nie wygrywa dlatego, że jest „łatwa”, tylko dlatego, że potrafi dobrze prowadzić gracza przez własne zasady [2]. Wtedy trudność nie odstrasza. Staje się obietnicą.

[1] Workers & Resources: Soviet Republic, Gates of Hell
[2] Against the Storm, Civilization