Punktem wyjścia do rozmowy był film Bellulara We Got WoW’s Immersion Wrong for 20 Years. Nie chodziło jednak o powtarzanie jego tez. Ciekawsze okazało się pytanie, co właściwie odróżnia grę, w którą się gra, od gry, do której się przychodzi — i co projektant może zrobić, żeby cyfrowy świat stał się dla gracza miejscem.
Obecność to coś więcej niż immersja
„Immersja” stała się słowem tak pojemnym, że często przestaje cokolwiek wyjaśniać. Można używać go wobec wiarygodnej grafiki, pochłaniającej fabuły, wymagającej walki albo momentu pełnego skupienia. Tymczasem obecność opisuje trochę inne doświadczenie: poczucie, że nie tylko sterujemy czymś na ekranie, ale w pewnym sensie jesteśmy tam.
Różnicę dobrze pokazuje metafora zdalnie kontrolowanych rąk. Czym innym jest myśl „poruszam rękami robota”, a czym innym „używam swoich rąk tam”. W grach analogiczna granica przebiega między kierowaniem awatarem a przeżywaniem świata z jego wnętrza.
Nie musi to oznaczać dosłownego realizmu ani odgrywania roli. W EVE Online gracz może patrzeć na interfejs bardziej przypominający arkusz kalkulacyjny niż kokpit, a mimo to bardzo silnie czuć, że przemierza niebezpieczną przestrzeń. Na małym serwerze do Go nie ma krajobrazu, w którym można się zanurzyć, ale istnieją znajomi, zwyczaje, reputacja i poczucie przynależności. Obecność może więc wyrastać z imersji, lecz także z relacji, sprawczości, konsekwencji i wewnętrznej wiarygodności świata.[1]
Najprostszy test brzmi: czy gracz chce jedynie wykonać kolejną aktywność, czy chce jeszcze przez chwilę tam być?
[1] World of Warcraft, EVE Online i internetowe serwery do Go pokazują trzy różne źródła obecności: świat przedstawiony, realne stawki oraz społeczność.
Miejsce zaczyna się od innych ludzi
Wczesne MMO nie były tylko grami wieloosobowymi. Były miejscami, w których można było spodziewać się ludzi. Wchodziło się na serwer, widziało znajome imiona, zagadywało członków gildii albo rzucało przypadkowemu przechodniowi buffa. Nawet krótka odpowiedź potwierdzała, że po drugiej stronie naprawdę ktoś jest.
To zmieniało znaczenie całego świata. Gildia mogła stać się społecznością, w której narodziny dziecka jednego z graczy były przeżywane trochę tak, jakby wszystkim urodził się siostrzeniec. Na forach, serwerach PBF czy małych Discordach ludzie zbierali się wokół wspólnego tematu, a potem naturalnie zaczynali rozmawiać o pracy, życiu i problemach. Off-topic nie zastępował głównej aktywności. Wyrastał obok niej i był znakiem, że uczestnicy przestali być tylko użytkownikami tej samej usługi.
Dlatego skala sama w sobie nie tworzy trzeciego miejsca. Dziesięć tysięcy osób produkujących nieprzerwany strumień wiadomości może dawać mniejsze poczucie wspólnoty niż kilkanaście osób, które rozpoznają się nawzajem. Wielka platforma łatwo zmienia ludzi w awatary, treści i liczby. Miejsce powstaje wtedy, gdy da się zauważyć cudzą obecność i samemu pozostawić w nim rozpoznawalny ślad.
Nie oznacza to, że potrzebna jest intymna rozmowa. Obecność może działać także w tłumie: na stadionie, konwencie albo koncercie, gdzie wspólna reakcja pozwala poczuć, że „jesteśmy tutaj razem”. Ważne nie jest poznanie wszystkich, lecz możliwość wzajemnego oddziaływania. Tłum przestaje być dekoracją, kiedy można krzyknąć razem z nim, pomóc komuś, zostać zauważonym albo zobaczyć konsekwencję własnego działania.[2]
[2] Gildie w World of Warcraft, serwery PBF, niewielkie Discordy i wspólne wydarzenia w Fortnite pokazują, że społeczna obecność może być zarówno kameralna, jak i tłumna.
Trzepak w wakacje, czyli znaczenie wspólnego rytmu
Samo udostępnienie wspólnej przestrzeni nie gwarantuje, że będzie ona żywa. Potrzebna jest jeszcze odpowiednia gęstość obecności: przekonanie, że kiedy wejdziemy, ktoś lub coś będzie na nas czekać.
Dobrze pokazuje to historia niewielkiego fanowskiego RPG w świecie Harry’ego Pottera. Początkowo serwer działał tylko przez kilka godzin wieczorem. Wszyscy wiedzieli, kiedy pojawią się inni uczniowie i nauczyciele, kiedy odbędzie się lekcja i kiedy może wydarzyć się coś wspólnego. Gdy serwer zaczął działać przez całą dobę, gracze rozproszyli się w czasie. Można było wejść zawsze, ale coraz częściej nie było po co: nikogo nie zastawano, a samotne grindowanie szybko wyczerpywało urok gry.
To nie jest argument za arbitralnym zamykaniem serwerów. Ograniczenie zadziałało, ponieważ synchronizowało małą społeczność i nadawało jej rytm. Podobną funkcję pełnią umówione rajdy, wieczory RPG albo świadomość, że między osiemnastą a dwudziestą zwykle ktoś z gildii będzie online. Bez takiego rytmu cyfrowy trzepak może wyglądać jak trzepak w wakacje: technicznie nadal stoi, ale nikogo na nim nie ma.
Wspólny rytm dotyczy też progresji. W Terrarii, Valheimie czy Minecrafcie jedna osoba potrafi odskoczyć tak daleko, że pozostali po powrocie nie uczestniczą już w przygodzie, tylko próbują dogonić cudzą. Świat wydarzył się bez nich. Dlatego grupy spontanicznie tworzą zasady: nie pokonujemy bossów osobno, nie odblokowujemy nowej technologii bez reszty, główne questy robimy razem. To amatorski design społeczny, który chroni wspólne „teraz”.[3]
[3] Fanowskie RPG w świecie Harry’ego Pottera oraz wspólne serwery Terrarii, Valheima, Minecrafta i No Rest for the Wicked pokazują, jak harmonogram i zsynchronizowana progresja podtrzymują poczucie wspólnego miejsca.
Gra potrzebuje chwil, w których się nie gra
Jednym z najbardziej przewrotnych wyznaczników obecności jest możliwość wejścia do gry bez dokładnego planu. W starym World of Warcraft gracze potrafili skakać w kółko po Ironforge, czekać na znajomych albo przez dwadzieścia minut przemieszczać się na drugi kontynent. WoW bywał wręcz „grą o joggingu”. Sama czynność nie była szczególnie ciekawa, ale pozwalała pobyć w świecie.
Współczesny design często traktuje taki moment jak usterkę. Jeśli gracz nie ma natychmiast jasno oznaczonego celu, nagrody i aktywności, istnieje ryzyko, że wyjdzie. W rezultacie gry starają się zagospodarować każdą sekundę. Paradoks polega na tym, że gdy cały czas coś robimy, nie mamy kiedy zauważyć, gdzie jesteśmy.
Nie chodzi przy tym o pochwałę nudy. Dobre chwile niskiej intensywności delikatnie zajmują ręce i uwagę, lecz zostawiają przestrzeń na rozmowę, obserwację i własną myśl. W Sea of Thieves płynięcie wymaga ustawiania żagli, korygowania kursu, obserwowania pogody i sprawdzania horyzontu. Przez większość czasu nie dzieje się nic spektakularnego, ale zawsze może pojawić się inny statek. W Fortnite przemieszczanie się pomiędzy starciami jest wystarczająco angażujące, by nie odkładać kontrolera, i wystarczająco spokojne, by rozmawiać ze znajomymi. W EVE Online zwykły przelot przez kilka systemów nabiera znaczenia, bo przy każdej bramie może czekać zagrożenie.[4]
To szczególny sweet spot: gracz nie jest znudzony, ale nie jest też całkowicie pochłonięty wykonywaniem zadania. Nadal działa w świecie, a jednocześnie ma czas go poczuć.
[4] Żegluga w Sea of Thieves, wędrówka w World of Warcraft, przerwy między starciami w Fortnite i podróż w EVE Online są przykładami rozgrywki o niskiej intensywności, która podtrzymuje uwagę bez całkowitego jej zużywania.
Wygoda potrafi wygumkować świat
Fast travel dobrze pokazuje konflikt między grą jako systemem aktywności a grą jako miejscem. Teleport rozwiązuje realny problem: gracz chce dotrzeć do interesującej treści i niekoniecznie ma ochotę przez dwadzieścia minut patrzeć, jak postać biegnie. Jednocześnie każde pominięcie drogi usuwa okazję do spotkania, odkrycia, przygotowania albo zwyczajnego rozejrzenia się.
W Sea of Thieves możliwość „zanurkowania” prosto do wybranego wydarzenia ułatwiła dostęp do treści, lecz pozwoliła ominąć morze, na którym właściwie wydarzała się gra. Gdy tę możliwość czasowo ograniczono, serwery znów zaczęły sprawiać wrażenie żywych: statki częściej przecinały sobie kursy, gracze widzieli się na horyzoncie i wchodzili w nieplanowane interakcje. Usunięcie tarcia wcześniej nie tylko skróciło podróż. Usunęło również przestrzeń pomiędzy atrakcjami.
Nie wynika z tego prosta zasada „fast travel jest zły”. Długie bieganie po pustej mapie nie stanie się dobrym designem tylko dlatego, że kiedyś byliśmy bardziej cierpliwi. Podróż powinna sama należeć do świata: pozwalać obserwować, podejmować drobne decyzje, napotykać ryzyko albo korzystać z interesującego sposobu poruszania się. Assassin’s Creed potrafi zamienić drogę z punktu A do B w parkour. Sea of Thieves robi z niej żeglugę. Nowy WoW odpowiada na problem szybkością i aktywnym lataniem, choć ceną jest świat, przez który coraz częściej tylko się przelatuje.[5]
Wygoda nie jest neutralna. Uczy, że każda sekunda ma prowadzić możliwie najkrótszą drogą do nagrody. Gdy gra sama buduje takie oczekiwanie, później trudno poprosić gracza, żeby zwolnił. Tytuły takie jak Kingdom Come: Deliverance czy EVE Online mogą pozwolić sobie na więcej tarcia, bo od początku jasno mówią, na jakie doświadczenie się umawiamy. Większym wyzwaniem jest zaprojektowanie świata, który nie wymaga wcześniejszej deklaracji miłości do niewygody, a mimo to naturalnie skłania do pozostania w nim.
[5] Sea of Thieves, Assassin’s Creed, współczesny World of Warcraft, Kingdom Come: Deliverance i EVE Online proponują różne odpowiedzi na konflikt między wygodą podróży a znaczeniem drogi.
Drobiazgi, które mówią: naprawdę tu jesteś
Obecność nie zawsze wymaga wielkiego systemu. Czasem buduje ją drobna reakcja świata na zachowanie gracza. W MU Online postać mogła oprzeć się o ścianę, a jej głowa podążała za kursorem. Dzięki temu stojący bezczynnie gracze nie wyglądali jak porzucone pionki. Ściana przestawała być wyłącznie dekoracją, a ruch myszy przekładał się na gest awatara.
Podobnie działa możliwość usiąścia, zaśpiewania razem z muzyką, spojrzenia za przechodniem, zjedzenia posiłku przy ognisku czy wykonania gestu wobec obcej osoby. To działania pozbawione wyraźnej wartości systemowej, ale bardzo ważne dla poczucia ucieleśnienia. Pozwalają robić coś nie dlatego, że prowadzi do progresji, lecz dlatego, że ma sens dla kogoś, kto w tym świecie właśnie jest.
Takie detale nie zastąpią żywej społeczności ani spójnego świata. Są jednak punktami zaczepienia dla zachowań, których projektant nie musi z góry zamieniać w zadania. Kiedy wszystko otrzymuje achievement, pasek postępu i nagrodę, gracz zaczyna świat przechodzić. Kiedy część rzeczy istnieje po prostu po to, by można było z nich skorzystać, łatwiej zacząć w nim żyć.[6]
[6] Oparcie się o ścianę w MU Online, śpiewanie w Transistorze, jazda taksówką w GTA czy zwyczajne siadanie w światach RPG pokazują znaczenie niewynagradzanych, ekspresyjnych interakcji.
Gdzie przeniosą się cyfrowe trzecie miejsca?
Dawne MMO trafiły na wyjątkowy moment. Internet był miejscem, do którego się wchodziło, komunikatory były niewygodne, a gra stanowiła jednocześnie świat, rozrywkę i kanał społeczny. Dzisiaj jesteśmy online niemal cały czas. Discord, Messenger, telefon i drugi monitor rozrywają uwagę, ale też znacznie lepiej obsługują codzienną obecność znajomych. World of Warcraft nie może po prostu cofnąć tego procesu.
Nie znaczy to, że potrzeba trzeciego miejsca zniknęła. Raczej szuka nowej formy. Jednym kierunkiem są gry budowane wokół istniejącej społeczności: „Discord first”, z doświadczeniem dostępnym asynchronicznie i z telefonu, niewymagającym ciągłego siedzenia w kliencie. Innym są platformy takie jak Roblox i Fortnite. Dziecko może wejść do Robloxa jeszcze nie wiedząc, w co zagra. Najpierw jest w Robloxie, spotyka znajomych i dopiero potem wybiera aktywność. Podobnie Fortnite może pomieścić battle royale, koncert, wyścigi i wspólne budowanie domku w LEGO. Pojedyncza gra staje się dzielnicą większego cyfrowego miasta.
To otwiera także możliwość dla mniejszych twórców. Nie muszą samodzielnie budować MMO i gromadzić całej populacji potrzebnej do jego ożywienia. Mogą stworzyć fragment doświadczenia wewnątrz miejsca, które już ma użytkowników, znajomych, komunikację i wspólną tożsamość. Podobną rolę wcześniej pełniły mapy do Warcrafta III i StarCrafta, gry flashowe skupione na jednej platformie czy pierwsze facebookowe hity.
Ryzyko jest równie wyraźne. Platforma może stać się żywym światem tworzonym oddolnie albo kolejnym systemem walczącym o maksymalną retencję i monetyzację. Obecność nie jest automatycznie dobra. Można zbudować miejsce, w którym ludzie chcą być, a potem wykorzystać tę potrzebę przeciwko nim.
[7] Roblox, Fortnite, Discord, mody do Warcrafta III i StarCrafta oraz dawne platformy z grami flashowymi pokazują kolejne generacje cyfrowych miejsc, na których mniejsi twórcy mogą budować własne doświadczenia.
Projektowanie miejsca, nie poczekalni między atrakcjami
Obecności nie da się sprowadzić do jednego mechanizmu. Powstaje z kilku nakładających się warstw: świata, który reaguje; ludzi, których da się rozpoznać; wspólnego rytmu; działań mających konsekwencje; spokojniejszych chwil, które nie wyrzucają gracza poza doświadczenie; oraz poczucia, że warto wejść nawet bez gotowej listy zadań.
Największym błędem byłoby skopiowanie niedogodności dawnych MMO i oczekiwanie, że automatycznie odtworzą dawną magię. Wczesny WoW częściowo wygrywał dlatego, że gracze nie mieli tylu alternatyw i łatwiej było zatrzymać ich w jednym świecie. Dzisiaj obecności nie wystarczy wymusić. Trzeba zaprojektować ją tak, żeby gracz sam wolał przez chwilę zostać.
Nie każda gra powinna do tego dążyć. Czasem chcemy po prostu świetnej serii decyzji, walk albo poziomów. Jeśli jednak ambicją jest stworzenie świata, pytanie „co gracz będzie tutaj robił?” nie wystarcza. Trzeba jeszcze zapytać: co sprawi, że będzie chciał tutaj być, także pomiędzy rzeczami do zrobienia?